domingo, 20 de julho de 2014

O Começo do caminho - Uma viagem ao universo infantil parte 02

Segundo Ostrower, 1978: "O processo vivencial está diretamente ligado ao processo criativo". A criança sem a apresentação de desenhos estereotipados acaba por apresentar uma visão da realidade mais natural, sem o contágio do social.


De acordo com os autores Lowenfeld e Brittain, no livro “O Desenvolvimento da Capacidade Criadora” entre os nove e doze anos, a criança deixa de lado a repetição dos mesmos símbolos. Ela adquire auto-crítica e também consciência do ambiente natural. Passa a se preocupar com proporções e profundidade. Entre os doze e os quatorze anos, alguns jovens já têm o sentimento de serem adultos, mas seus desenhos são apreciados como algo infantil. Isso lhes causa um grande choque.” Assim, a criança se torna muito crítica em relação aos seus trabalhos, devido à pressão que ela sente para que ele se conforme aos padrões adultos de comportamento.

Está aí nosso primeiro bloqueio mental para a expressão criativa: os conceitos estabelecidos.
O primeiro conceito estabelecido erroneamente é que a criatividade não é faculdade de todos e sim de pessoas seletas... As potencialidades e os processos criativos não se restringem, porém, à arte. Em nossa época, as artes são vistas como área privilegiada do fazer humano, onde ao indivíduo parece facultada uma liberdade de ação em amplitude emocional e intelectual inexistente nos outros campos de atividade humana. Não nos parece correta essa visão de criatividade. O criar sópode ser visto num sentido global, como um agir integrado em um viver humano. De fato,criar e viver se interligam. (Fayga Ostrower Rio de Janeiro, setembro de 1976.)
No livro Breakpoint and Beyond: Mastering the Future Today (1992), George Land e sua colega Beth Jarman concluíram que aprendemos a ser não-criativos. O declínio da criatividade não é devido à idade, mas aos bloqueios mentais criados ao longo de nossa vida. A família, a escola e as empresas têm tido sucesso em inibir o pensamento criativo.
Ken Robinson, educador e estudioso sobre criatividade afirma: “O atual sistema educacional mata a criatividade” Veja o TED a seguir.



Para garantir nossa criatividade precisamos da liberdade e da imaginação infantil, mas tem muita gente lendo esse post agora e pensando que é tarde para reaprender. Digo uma coisa, no que depender de mim, não!
Ainda há tempo. Para quem ainda não leu, sugiro a leitura do livro "O Pequeno Príncipe" (http://www.biblioteca.radiobomespirito.com/o_pequeno_principe.pdf), no primeiro capítulo, o autor faz referência à incapacidade do adulto de manter as explicações lógicas  longe do processo criativo, removendo deste a liberdade que lhe é própria.

Capítulo 
I
Certa vez, quando tinha seis anos, vi num livro sobre a Floresta Virgem, "Histórias Vividas", uma imponente gravura. Representava ela uma jibóia que engolia uma fera. Eis a cópia do desenho. 



Dizia o livro: "As jibóias engolem, sem mastigar, a presa inteira. Em seguida, não podem mover-se e dormem os seis meses da digestão."
Refleti muito então sobre as aventuras da selva, e fiz, com lápis de cor, o meu primeiro desenho. Meu desenho número 1 era assim:



Mostrei minha obra prima às pessoas grandes e perguntei se o meu desenho lhes fazia medo. 
Respondera-me: "Por que é que um chapéu faria medo?" 
Meu desenho não representava um chapéu. Representava uma jibóia digerindo um elefante. Desenhei então o interior da jibóia, a fim de que as pessoas grandes pudessem compreender. Elas têm sempre necessidade de explicações. Meu desenho número 2 era assim:



As pessoas grandes aconselharam-me deixar de lado os desenhos de jiboias abertas ou fechadas, e dedicar-me de preferência à geografia, à história, ao cálculo, à gramática. Foi assim que abandonei, aos seis anos, uma esplêndida carreira de pintor. Eu fora desencorajado pelo insucesso do meu desenho número 1 e do meu desenho número 2. As pessoas grandes não compreendem nada sozinhas, e é cansativo, para as crianças, estar toda hora explicando. 

Ao entrar no processo de criação tente deixar as explicações e julgamentos suspensos por um tempo, e dê à sua criação um pouco de liberdade.

Você conseguiria enumerar neste momento 10 coisas que não existem?! Não?! Vamos tentar assim...
Escada até as nuvens, camiseta com gosto de pizza, espelho que muda nossa aparência, luvas mágicas que moldam água do mar, cabelos que crescem até a cintura todas as noites...
Difícil?! Tenta fazer isso em forma de jogo com uma criança. Ela fará facilmente isso...
No próximo post vamos entrar no mundo imaginário. Tomara que esteja preparado.











O Começo do caminho - Uma viagem ao universo infantil parte 01

E se no seu mundo existissem animais que viessem diretamente de sua imaginação?!
Todo mundo, na infância, foi criativo. Algumas pessoas guardam até hoje os rabiscos feitos com lápis de cor de seus filhos como memórias vivas de algo precioso. Quando adultos dizemos que não temos criatividade e é por esse motivo que convido vocês para um retorno à infância.
Lá, quando fazíamos atividades como pintura, recorte, colagem, desenho livre ou dobraduras, estávamos desenvolvendo nossa imaginação e criatividade, além de estarmos nos divertindo muito.
Hoje reconhecemos que a criatividade e a imaginação são ferramentas essenciais para o designer e não sabemos como usá-la ou aproveitá-la de forma ampla e abrangente. 
Então vamos começar uma aventura pelo universo infantil, e nele, encontrar meios para flexibilização dos paradigmas construídos e cristalizados ao longo do tempo.
Antes de começarmos, gostaria de salientar que não é um caminho novo, muitos designers já encontraram inspirações, metodologias de trabalho e um caminho mágico por essa estrada de tijolos amarelos.
A artista Wendy Tsao , de Vancouver, no Canadá, buscou um jeito mais eficaz guardar uma lembrança da infância. Ela cria bonecos a partir de desenhos feitos por crianças. A ideia surgiu há quatro anos, quando seu filho começou a ir à escola. Os professores pediram que ela enviasse um brinquedo preferido que pudesse tranquilizar o guri em momentos de emergência; mas ele não tinha.




Na profissão de designer entendemos que o processo de criação advém de uma demanda. Formalmente começa com a detecção de um problema ou uma questão, depois fazemos uma pesquisa, levantamento de dados, geramos alternativas e o processo se instaura. A criatividade não é parte deste processo, mas é o processo em si. Desde como você olha para o problema, a cada decisão e escolha durante o processo até a solução encontrada.
Wendy Tsao, usou a criatividade quanto resolveu produzir algo que o filho pudesse reconhecer, projetado por ele próprio. 






No Brasil,  o programador Bruno Abdelnur não resistiu aos desenhos de sua sobrinha e decidiu transformar uma tartaruga em bichinho de pelúcia e junto com Jéssica Domingues montaram a Rabisquedo, empresa que transforma qualquer desenho infantil em um brinquedo real.
Partindo da experiência com crianças, desenvolveu também o "brinquedo em branco" que podem ser pintados com canetinhas pelas crianças, estimulando sua criatividade.
Para ampliar os negócios, a Rabisquedo lançou em outubro seu aplicativo para Android, um caderno de desenho em branco. Nele, as crianças podem soltar a imaginação e ainda, com poucos cliques, podem transformar seus desenhos em bichinhos. “Os pais podem usar os desenhos feitos nos tablets ou celulares e enviar para a Rabisquedo através do próprio aplicativo”, explicou Jéssica. 

Informações: http://www.rabisquedo.com.br/

Design e criatividade não só no produto, mas no processo! Embarque nessa viagem e volte a imaginar como criança. Embora ninguém possa voltar atrás e fazer um novo começo, qualquer um pode começar agora e fazer um novo processo.

sexta-feira, 2 de maio de 2014

FERRAMENTAS PARA DESENVOLVER A CRIATIVIDADE

CAIXA DE PANDORA
O que é?
Ferramenta que possibilita encontros forçados. Tem como objectivo descobrir relações que normalmente passam despercebidas.
Como se usa?
Coloque as palavras-chave de sua coleta de dados em uma caixa e retire aleatoriamente duas ou mais e encontre um ponto de afastamento ou de aproximação entre elas.

CÍRCULO DE OPORTUNIDADE
Oque é?
Uma derivação mais elaborada da caixa de Pandora
Como se usa?
 1.º - Desenhe um círculo e marque 12 pontos numerados à sua volta, correspondentes a cada atributo-chave de um produto ou serviço.
2.º - Escolha dois atributos aleatoriamente - pode, por exemplo, utilizar um dado.
3.º - Pense em cada um dos atributos separadamente e combinados, imaginando formas pouco usuais para os combinar e desenvolver.
4.º - Faça associações livres dos conceitos, separadamente e em conjunto. Se escolher as combinações certas, conseguirá gerar novas ideias.

LINHA DO TEMPO
O quê e?
Ferramenta que coloca eventos numa seqüência lógica em que ocorrem, num determinado período de tempo.
Como se usa?
Desenhar uma linha reta , vertical ou horizontal, dividida em intervalos semelhantes de tempo. Registrar os respectivos eventos e as datas.

FLUXOGRAMA
O quê é?
Ferramenta que apresenta o desenvolvimento de ações, fatos, eventos ou decisões, numa seqüência passo a passo.
Como usar?
Dividir a atividade em várias etapas. Registrar cada etapa em um único retângulo. Fazer as setas ligando as figuras e indicando a ordem. Usar um símbolo para representar o inicio e o fim do processo.

DIAGRAMA DE VENN
 O quê é?
Ferramenta que através de dois ou mais círculos (que fazem interceção) permite comparar e contrastar conhecimentos.
Como se usa?
Para registrar nos círculos as ideias exclusivas de cada assunto. Escrever na interseção dos círculos os elementos que são comuns.

DIAGRAMA ESPINHA DE PEIXE
O quê?
Ferramenta que examina uma ideia central, detalhando as várias categorias ou subideias a ela relacionada.
Como se usa?
Registrar a ideia central na cabeça do peixe. Escrever as principais categorias nas espinhas. Para cada categoria, especificar informações, usando palavras-chaves. Fazer as ligações com setas.

DIAGRAMA DE CONCEITO
O quê é?
Ferramenta em forma de um sol e seus raios, que organiza um conceito e seus atributos principais.
Como se usa?
Registra-se a ideia no centro. Escrever as características nas linhas traçadas. Fazer o detalhamento correspondente.

MATRIZ 2 X 2
O quê é? 
Ferramenta que cruza duas ou mais informações (3x3). É utilizada para comparar elementos, usando critérios semelhantes.
Como se usa? 
Inicialmente, determinar o número de conceitos e critérios. Desenhada a matriz, colocar o rótulo nas colunas e linhas. Registrar as informações em cada quadro.

TÉCNICA 7 x 7
O que é?
Fermenta de criatividade que parte de um grande número de ideias sobre um determinado objetivo, geradas de forma não estruturada e reunidas num papel.
Como se usa?
Depois de recolhidas as ideias, resta defini-las e ordená-las, num processo que se divide em nove fases:
1º - Combinar as ideias similares.
2º - Excluir as ideias inúteis ou impraticáveis.
3º - Alterar as ideias, fazendo as combinações que achar relevantes.
4º - Pôr de parte as ideias não adequadas no momento, mesmo que sejam relevantes para o objectivo.
5º - Rever as ideias já ordenadas, para ver se geram outras.
6º - Separar as ideias em sete grupos, com base na sua semelhança ou relacionamento.
7º - Ordenar as ideias principais, por ordem decrescente de utilidade ou de importância, e colocá-las em sete linhas de uma matriz.
8º - Atribuir um título a cada uma das sete colunas que reflicta a ideia principal.
9º - Ordenar as colunas, colocando a mais importante ou mais urgente à esquerda.

MAPA MENTAL
O que é? 
Mapa Mental (Mind Map) é um diagrama usado para representar palavras, idéias, tarefas ou outros itens ligados a um conceito central e dispostos radialmente em volta deste conceito. É um diagrama que representa conexões entre porções de informação sobre um tema ou tarefa. Os elementos são arranjados intuitivamente de acordo com a importância dos conceitos. Eles são organizados em grupos, ramificações ou áreas.
Como se usa? 
O Mapa Mental é usado para gerar, visualizar, estruturar, e classificar idéias e como uma ajuda na pesquisa e organização de informações; planejamento de projetos, campanhas, cursos, livros, artigos e outras tarefas; solução de problemas e tomada de decisão, etc. Apresenta muitas vantagens sobre as anotações na forma de listas: A ideia principal é definida com mais clareza. Ela é colocada no centro do gráfico. A importância relativa de cada ideia é claramente indicada; quanto mais perto do centro, mais importante. As conexões entre conceitos são imediatamente reconhecidas. As revisões são mais efetivas e mais rápidas. Fácil inclusão de novas informações. A natureza aberta do gráfico estimula o cérebro a fazer novas conexões.

CIRCEITO
O quê é? 
Ferramenta que registra a representação gráfica das ideias. Foi proposta por Michel Fustier, especialista em economia social, também corresponde a contração de conceito circular.
Como se faz? 
O método repousa sobre a ideia de que cada conceito (palavra, ideia complexa, situação social) pode ser representada de maneira circular para colocar em evidência as tensões inerente ao tema.

DODECAEDRO
  1. Escolher uma problema ou uma dificuldades. Como tema inicial. 
  2. Pensar em palavras ou frases. Fazer um “toró de palpites” para buscar soluções...
  3. Escrever  12 palavras/ frases em um papel  numerando-as.
  4. Agora escrever o número correspondente dentro do Dodecaedro.
  5. Colar as partes do Dodecaedro.
  6. Depois de colado jogar como se fosse um “dado”. 
  7. Anotar os insights. Escrever um texto criativo sobre a solução do problema.
BRAINSTORMING
O que é? 
Brainstorming é uma ferramenta para geração de novas idéias, conceitos e soluções para qualquer assunto ou tópico num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação.
Como usar? 
O Brainstorming é útil quando de deseja gerar em curto prazo uma grande quantidade de idéias sobre um assunto a ser resolvido, possíveis causas de um problema, abordagens a serem usadas, ou ações a serem tomadas. Geração livre de idéias, num espaço de tempo entre 30 e 60 minutos. Pode durar mais ou menos, dependendo da complexidade do assunto e da motivação da equipe. Usualmente, é um trabalho em equipe, mas pode também ser individual. As equipes variam entre 4 e 8 pessoas.

BRAINWRITING
O que é?
É a versão silenciosa do brainstorming. Ao retirar a interação oral, elimina a possibilidade de o líder do grupo favorecer determinados participantes mais ativos e extrovertidos. No brainwriting, todas as pessoas podem ter ideias simultaneamente e são incentivadas a desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes.
Como se usa?
1.º - Identificação do tema central por parte do líder da sessão.
2.º - Os participantes, sentados numa sala, escrevem individualmente as suas ideias durante cerca de cinco minutos.
3.º - Cada participante passa a sua folha de papel à pessoa sentada ao seu lado, que acrescentará as suas próprias ideias, durante mais cinco minutos. Este processo pode repetir-se diversas vezes mas, geralmente, três passagens são suficientes.
4.º - O líder da sessão recolhe os papéis e lê as ideias ou escreve-as num quadro.
5.º - O grupo discute em conjunto cada uma das ideias e avalia-as, reunindo as melhores e eliminando as que são absurdas ou impraticáveis.

QUESTIONAMENTO DE SUPOSIÇÕES
O que é? 
Processo de questionar a validade de regras, procedimentos, situações, informações ou comportamentos assumidos como verdadeiros e incontestáveis. Nós estamos cercados de suposições a respeito de porque certas coisas existem e de como funcionam. Acostumamos-nos a aceitar e a não questionar estas suposições. Com muita freqüência, estas suposições são invocadas como razões e justificativas para que as coisas sejam mantidas como estão, imutáveis.
Como usar? 
É especialmente eficaz quando nos sentimos paralisados por paradigmas de pensamento ou vazio de idéias. É também muito bom para revitalizar uma reunião chocha.
Como usar?
Liste as suposições
Examine a situação estudada com uma mente aberta. Quais são as suposições que nós fizemos a respeito deste assunto (negócio, produto, mercado, etc)? O que nos parece tão óbvio que normalmente não pensaríamos em questioná-lo?
Algumas suposições típicas: Que é impossível fazer certas coisas, particularmente dentro de determinados limites de tempo e custo; Que os clientes preferem (ou não gostam) de certas cores, sabores, formas, dimensões, modelos, locais, horários, etc.; Que alguma coisa funciona por causa de certas regras ou condições; Que as pessoas acreditam, pensam ou necessitam de certas coisas.

TÉCNICA DOS SEIS CHAPÉUS
O que é?
Esta técnica identifica seis tipos de pensamento, que deverão ser aplicados individualmente a cada problema. De Bono, seu criador,  utiliza a metáfora dos "seis chapéus" para explicar o método: cada vez que "colocamos" um deles, pensamos de forma diferente. Os "seis chapéus" são:
Branco: Olha para os factos, não fazendo julgamentos.
Encarnado: Utilizado para expressar sentimentos e dar respostas intuitivas.
Preto: O chapéu mais negativo é utilizado para examinar obstáculos e as razões por que determinada decisão não deu certo.
Amarelo: Representa o pensamento optimista, que procura os benefícios de um projecto
Verde: Utilizado para o pensamento mais criativo, é o chapéu das alternativas, das ideias provocadoras e da mudança.
Azul: É o chapéu da reflexão, que o ajuda, por exemplo, a identificar o chapéu que terá que "usar" em cada momento.
Como se usa?
Passo 1: apresentar os fatos do caso (Chapéu Branco)
Passo 2: gerar ideias sobre como o caso poderia ser resolvido (Chapéu Verde)
Passo 3: avaliar os méritos das ideias – listar os benefícios (Chapéu Amarelo),
Passo 4: listar as desvantagens (Chapéu Preto)
Passo 5: obter os sentimentos de todos sobre as alternativas (Chapéu Vermelho)
Passo 6: resumir e terminar a reunião (Chapéu Azul).

CINCO PORQUÊS
O que é?
Técnica simples de resolução de problemas, que ajuda os usuários a chegar à raiz do problema rapidamente.
Como se usa?
Através do questionamento “por que” realizada cinco vezes a partir de uma situação inicial. como no exemplo a seguir.
1) Por que a reflexão sobre a cara do Brasil?
R: Porque a insatisfação popular transbordou de forma marcante para as ruas gerando necessidade de reflexão.
2) Por que a insatisfação popular transbordou de forma marcante para as ruas?
R: As questões foram muitas: começaram no preço da passagem do transporte público, passaram pelo direito à diversidade sexual e chegaram até o triste quadro do ensino público.
3) Por que começaram no preço da passagem do transporte público, passaram pelo direito à diversidade sexual e chegaram até o triste quadro do ensino público?
R: Porque são questões que estão se arrastando há duas décadas de manutenção de velhos  problemas sociais.
4) Por que são questões que estão se arrastando há duas décadas de manutenção de velhos  problemas sociais?
R: Porque a sociedade não reflete e não toma iniciativa de mudança.
5) Por que a sociedade não reflete e não toma iniciativa de mudança?
R: Porque está alienada e anestesiada de si.

SCAMPER
S = SUBSTITUIR
C = COMBINAR
A = ADAPTAR
M = MODIFICAR
P = PÔR EM USO PARA OUTROS FINS
E = ELIMINAR
R = REORGANIZAR
O que é? 
SCAMPER é um conjunto de sete operadores (verbos manipuladores) que possibilitam a exploração de diferentes maneiras de transformar um objeto, sistema ou processo. O nome desta ferramenta vem das iniciais dos sete operadores: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outros usos, Eliminar e Rearrumar.
Como usar? 
Use o SCAMPER para realizar melhorias ou mesmo recriar objetos, sistemas ou processos a partir dos já existentes. O SCAMPER combina a abordagem de estímulos psicológicos com o pensamento criativo orientado; a imaginação é canalizada através dos operadores de modo a explorar caminhos definidos. Os sete operadores funcionam como possíveis soluções genéricas e as pessoas são instadas a imaginar soluções mais específicas.
Método de usar.
Defina o problema? A clara definição do problema é um dos pontos mais importantes e, freqüentemente, um dos mais negligenciados. Descreva o problema ou assunto para o qual está se procurando idéias e assegure que todos tenham compreendido os propósitos do trabalho.
 Apresente o SCAMPER. O SCAMPER é uma técnica que usa um conjunto de perguntas direcionadas a respeito de um problema ou oportunidade com o propósito de gerar novas idéias, que normalmente não ocorreriam. O quadro na página seguinte apresenta algumas perguntas típicas, mas não esgota a lista de possibilidades que podem ser exploradas.
 Defina sua estratégia. Dividir em grupos com até 4 operadores. Ao final, apresente as idéias de cada subgrupo e dê mais um tempo para que novas idéias sejam construídas a partir das idéias apresentadas.

DIAGRAMA DE ARCO
O quê é? 
Ferramenta que apresenta uma ideia principal e os detalhes ou subconceitos que são usados para explicar ou suportar a ideia.
Como usar? 
Registrar na parte superior do arco um conceito ou conclusão. Em cada braço do arco, escrever exemplos e detalhes do conceito ou razões que justificam a conclusão. 

DIAGRAMA DE REDE
O quê? 
Ferramenta que apresenta um tópico central e as divisões deste conceito mais amplo, estabelecendo conexões entre as ideias.
Como? 
Registrar no centro do tópico principal. Traçar ramificações a partir do centro. Descrever os diferentes sub-tópicos. Usar a palavra-chave ou expressões. Conectar cada peça à categoria apropriada. 

SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS 
A - Identifique o Objetivo, Desejo ou Desafio
  • Defina vários objetivos, desejos ou problema
  • Escolha um objetivo, desejo ou problema de sua autoria, motivação e necessidade de imaginação.
B - Reúna Dados
  • Explore todos os dados em torno do objetivo, desejo ou problema
  • Identifique todas as informações relevantes
C - Esclareça o problema
  • Defina o problema de quantas maneiras forma possíveis
  • Trabalhe em cima do enunciado de problemas.
D - Gere Ideias
  • Pense em uma grande variedade de ideias para resolver o problema
  • Escolha as ideias mais promissoras
E - Selecione e Fortaleça as Soluções
  • Avalie e aprimore as ideias selecionadas
  • Selecione as soluções mais promissoras.
F - Planeje a Ação
  • Liste os auxiliadores / opositores (colaboradores / antagonistas) e ações a serem implantadas
  • Formule uma plano específico de ação.
MÉTODO CASO
O método do caso é uma técnica de simulação. Como o aluno não pode manipular experimentalmente uma empresa - da mesma forma como um estudante de Medicina aprende a fazer cirurgia em cadáveres, ou o estudante de Engenharia aprende a preparar reações químicas ou físicas no laboratório -, o método do caso procura simular uma realidade na qual o aluno pode aplicar seus conhecimentos "na prática". 
O método do caso se baseia no processo decisorial. Parte do princípio de que existe sempre mais de uma solução adequada para qualquer problema em Administração de empresas. 
A solução que um administrador propõe poderá ser diferente da de outro. Igualmente, o mesmo administrador poderá propor diferentes soluções para o mesmo problema, tendo em vista determinados objetivos, e à medida que mudam os recursos disponíveis, a situação ambiental ou os aspectos envolvidos. 
Dificilmente haverá um completo acordo entre administradores em relação a determinadas soluções, já que cada um pode perceber diferentes configurações no problema, partir de diferentes valores e objetivos, privilegiar determinados aspectos envolvidos no problema, visualizar diferentes conseqüências futuras de suas decisões, e assim por diante. 

Passo a passo...
  • Leia o caso cuidadosamente. O caso relatado é geralmente escolhido da vida real. Pode incluir fatos e opiniões disparatadas que escondam ou camuflem fatos que realmente ocorreram. 
  • Reúna os fatos. É conveniente coletar os principais fatos por escrito, para não confiar exclusivamente na memória. Considere também as opiniões, rumores ou sentimentos e disponha-os com os fatos objetivos, mas reconheça-os como elementos subjetivos. No final, verifique se todos os fatos principais do caso estão reunidos. 
  • Avalie os fatos. Determine a importância relativa dos fatos reunidos e abandone os que não têm relevância para o caso. Indique os fatos mais importantes e os de menos importância, por meio de um sistema de sinais ou indicadores. 
  • Defina o problema. Esta é a parte mais difícil do caso. Assegure-se de que compreendeu o caso e de que conseguiu equacionar o problema e as conseqüências que dele poderão resultar. Tome cuidado, pois uma definição errada do problema poderá conduzi-lo a caminhos muito diferentes. 
  • Estabeleça alternativas de soluções para o problema. Não busque uma solução rápida, mas diversas soluções diferentes fundamentadas em fatos. Escreva todas as alternativas de soluções e suas possíveis conseqüências no presente e no futuro da empresa. 
  • Escolha a alternativa de solução mais adequada. Tome uma decisão: escolha a alternativa mais adequada, levando em conta a situação envolvida. Assegure-se de que sabe por que escolheu essa solução. Verifique se sua decisão se apóia em seus próprios preconceitos, sentimentos ou experiência ou se baseia exclusivamente nos fatos apresentados no caso.  
  • Prepare um plano de ação. À luz dos fatos, prepare um plano para executar a solução escolhida. Considere a empresa como uma totalidade e o envolvimento de outros departamentos, se o caso abranger. Procure ser didático na exposição aos demais colegas da classe. 
  • Todas essas etapas deverão ser cumpridas em conjunto. Se o caso for traba­lhado em grupos, o coordenador deverá conduzir os debates a fim de que não haja perda de tempo ou discussões inúteis em seu grupo. 
EPASIA - Estrutura soluções de problemas
E - ESTIMULAÇÃO – postura e interesse.
P - PRODUÇÃO – ideias e confiança
A - ANÁLISE – Revirar e elaborar as ideias.
S - SELEÇÃO – Valorizar e organizar.
I - IMPLANTAÇÃO – Montar um plano de ação.
A - AVALIAÇÃO – Avaliar as qualidades das proposições.

PROTÓTIPO
Princípios: Implementar quer dizer realizar um plano minucioso com atribuições claras e responsabilidades.
O objetivo principal da implementação é vender e atrair mais apoiadores à medida que avançamos e progredimos.
Implementar tem haver com desconstrução. É preciso pegar um pedaço do projeto e testá-lo e ajustá-lo – tentativa e erro.
Tentativas quer dizer aproximações e passagens rápidas. É um conjunto de ações que se obtém o progresso por meio de tentativa-erro-ajuste-tentativa. 
A implementação mantém a flexibilização e ajusta os próprios planos quando necessários. Significa dominar a arte da criação de protótipos.  
Passo a passo..
 Definir um teste pequeno, prático, de algumas parte do projeto.
Reúna materiais que já tem na mão para conduzir o teste, com custo muito barato.
Encontre um parceiro-cliente que lhe proporcione o local para o teste e funcione como caixa de ressonância.
Fixe um prazo.
Conduza o teste.
Constate e registre meticulosamente os resultados no caderno do projeto.
Marque a data do próximo teste. Logo que possível.
Repita, muitas vezes...
Lembrar que: se obtém o progresso por meio de tentativa-erro-ajuste-tentativa. 

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

ANIMAIS IMAGINÁRIOS




Nome: Bate Estaca
Nome Científico: Menthim Libertio.
Onde Vive: Vive na parte inconsciente de nossa mente chamada id. É onde armazenamos tudo o que foi reprimido, todas as necessidades insatisfeitas.
Alimentação: Se alimenta da libido, desejos humanos reprimidos no subconsciente da mente.
Tamanho: Cinco vezes menor que um grão de areia.
Peso: Pesa o mesmo que a "consciência".
Reprodução: Não se reproduz.
Tempo de Vida: O mesmo de seu hospedeiro.
Doenças: Pode causar depressão, anorexia, cirrose, hemocromatose, hipopogonadismo, obsessão, sífilis, hipertireoidismo e ninfomania/satiríase. 
Inibidor: Para combater o Bate Estaca, que é parte de cada um de nós, existe uma função reguladora que atua como uma censura ante aos nossos desejos, que é chamada de ego. Ele reprime nossos próprios desejos, nos dando consciência do que podemos moralmente fazer.
Curiosidade: O Bate estaca existe desde o nascimento do ser humano e começa a agir a partir da puberdade.
 



Nome: Afetocópolis
Família: Agressifitullis
Locomoção: Move-se através do impulso afetivo das pessoas umas pelas outras.
Alimentação: alimenta-se da falta de sinceridade nos sentimentos, interesses, desejos, tendências, valores e emoções em geral.
Habitat: O coração das pessoas.
Como diagnosticar: Quando as pessoas vivem mal seus relacionamentos, sendo incapazes de demonstrar o que sentem, tornando-se egoístas e agressivas.
Prevenção: Viver o amor e a amizade de forma sincera e desinteressada.
Marcos Aureliano Valença 



Nome científico: lombrigafera (sf).
Etimologia: de lombriga (bicha), briga (disputa) e fera (sufixo significando que leva).

Descrição: De tamanho microscópico, a lombrigafera tem uma forma alongada com uma cabeça/bolsa prolongada por uma cauda. A cabeça leva dois pares de pelos cortantes, um ferrão e possui um orifício circular. A lombrigafera é constituída de queratina molhe (cabeça e cauda) e dura (pelos e ferrão), de cor vermelha indo do claro ao escuro quase preto.

Clínica e tratamento: Segundo as últimas pesquisas, suspeita-se que a lombrigafera seja responsável pelas brigas que acontecem entre as pessoas. Cega, ela não escolhe as suas vítimas. Contorce-se para entrar nas conversas. No decorrer delas, ela usa o ferrão para ferir o ego da pessoa. Pode também mexer os pelos para cortar as conversas. Enfim ela cospe um fluido vermelho que incapacita o raciocínio e excita a raiva..

A lombrigafera encontra-se no cérebro de todas as pessoas desde o nascimento mas ganha força enquanto elas crescem sendo a idade adulta o período de maior atividade. Infelizmente, não se pode curar definitivamente, só pode melhorar se usar óculos azuis.

Philippe Olivier Goutal